bughi mambo rag

Posts Tagged ‘jocuri

Da, am convingerea ca jocurile pe calculator au potentialul de a deveni a opta arta. Desi cele mai multe n-au aspiratii atat de inalte si se multumesc sa ofere o portie buna de bataie (ceea ce insa e valabil si pentru foarte multe filme „de actiune”), exista deja o mana de jocuri care incep sa valorifice acest potential. Suficiente deja ca sa  dovedeasca ca se poate.

Ideea asta nu e (doar) a mea: eu prima data, cred, am vazut-o sustinuta de Andrei Fantana in revista Game Over; nu stiu in Occident cand a aparut, cine a lansat-o, dar cu siguranta inaintea revistelor de jocuri au intuit-o si sustinut-o prin fapte creatorii de jocuri, care nu cred ca faceau arta fara sa stie.

Un film sau o carte (de proza) in general spune o poveste. Cartea o face numai prin cuvinte, filmul combina mai multe mijloace: imagine, sunet, muzica, dialoguri… la fel si jocul, care ar putea fi considerat un film de animatie in care jucatorul poate intra  in pielea unuia dintre personaje. Nu ti se mai spune o poveste ci iei parte la o poveste. Si filmul a fost privit cu suspiciune la inceputuri si considerat divertisment facil doar pentru mase, nu pentru spiritele subtiri – remember Restul e tacere ? Astazi nu mai contesta nimeni ca filmul (inclusiv animatia) e o arta – dar atunci prin operatia film + interactivitate ce obtinem ? Dat fiind ca adunam, nu scadem.

Sunt jocuri in care jucatorul poate shimba cursul si deznodamantul povestii, in care deciziile si actiunile lui in joc duc spre unul sau altul din finalurile posibile; in altele, cursul povestii e prestabilit si jucatorul e indrumat discret pe calea menita,  dar si atunci o poate parcurge  in ritmul si in felul lui, o descopera el pas cu pas, ii ramane iluzia libertatii de miscare prin lumea jocului – la urma urmei, si in viata reala lumea discuta de milenii daca avem liber arbitru sau destin implacabil.

Nu mai jucasem un joc de nu tin minte (un an? doi?) pana recent cand am vazut filmul Alice in Wonderland – usoara dezamagire, poate pentru ca aveam asteptari prea mari. Fantezia bizara, comic absurda a lui Lewis Carroll e transformata  in heroic fantasy, in care Alice joaca rolul de erou salvator, profetit si asteptat de toata suflarea, menit(a) sa lupte cu arma, sa o invinga pe odioasa regina de rosu, sa rapuna Jabberwock-ul; aceasta Alice nu mai este copil, ci adolescenta, fata de maritat ceruta in casatorie. Si atunci mi-am amintit unde mai vazusem eu o Alice-eroina  adolescenta si inarmata, care lupta sa salveze de sub stapanirea reginei un Wonderland mult schimbat, mult intunecat: 

American McGee’s Alice (2000), un joc pe care cu ani in urma il incepusem si abandonasem, probabil din lipsa de timp, nu mai aveam nici salvarile, a trebuit sa-l iau de la capat si de data asta l-am dus pana la capat. Nu stiu daca Tim Burton stia de si s-a inspirat din jocul de acum 10 ani. Foarte posibil, date fiind asemanarile pregnante de care vorbeam; posibil si sa nu, poate e vorba doar de spiritul timpului si de gustul publicului.

Oricum, jocul e in unele privinte superior filmului: o lume mai vasta, o fantezie mai bogata si mai bolnava, mai tim-burton-iana as putea zice. Pentru ca spre deosebire de film, unde Tara Minunilor pare a avea o existenta obiectiva, independenta de Alice (se pune problema daca nu cumva fata e „the wrong Alice”)  in joc ea e imaginarul lui Alice, lumea ei launtrica, a carei schimbare, intunecare reflecta intunecarea, imbolnavirea sufleteasca a lui fetei, traumatizata de pierderea parintilor ei; lupta pe care o duce e o lupta cu nebunia si salvarea Wonderland-ului e salvarea ei, recapatarea integritatii mentale. Asadar jocul se desfasoara intr-o lume stranie, la limita nebuniei – unele decoruri sunt de-a dreptul suprarealiste.

Este insa un joc de actiune, Alice se lupta cu cartile de joc si piesele de sah, cu furnici, carabusi si ciuperci vorace (dar si cu dracusori, fantome si alti monstri obisnuiti prin jocuri), pluteste pe apa pe o frunza sau prin aer purtata de abur si o buna parte din joc se catara si sare, uneori pe obiecte in miscare – deci pentru cei care nu-s familiari cu jocurile si nu ii atrage ideea de sport virtual si  adrenalina, poate nu acesta e jocul cu care sa inceapa.

Exista un gen de jocuri mai linistite, mai ne-adrenalinice ca sa zic asa, numite adventure sau quest. Nu au lupte deloc sau aproape deloc, jocul consta in explorarea environment-ului, gasirea si folosirea unor obiecte, conversatii cu personajele intalnite, rezolvarea unor puzzle-uri mai mult sau mai putin logice. In jocurile astea timpul are rabdare si poti explora pe indelete universul jocului, poti sta de vorba indelung cu personajele intalnite in cale, de aceea aici ai sanse mari sa gasesti peisaje si interioare frumoase sa nu te saturi privindu-le, personaje cu personalitate cu care sa-ti placa sa conversezi, o poveste captivanta, surprinzatoare, care nu e doar un pretext, adesea umor – pe scurt, un mai mare accent pe latura artistica. Iata cateva exemple:

Syberia (2002) e poate jocul cel mai aproape de arta pe care il stiu – si nu doar datorita frumusetii remarcabile a graficii. Lasa impresia unui film bun – si o unda de tristete… E o lume stranie, care reinvie lucruri de mult trecute, disparute, fie ca e vorba de automate cu mecanisme de ceas sau de mamuti supravietuitori pe o insula  nordica departata… O tanara avocata corporatista lasa totul in urma si pleaca in necunoscut cu un tren fara pasageri, condus de un mecanic automat, simpatic in felul lui mecanic si automat, intr-o cautare despre care nu stie unde o va duce…

Syberia II (2004), cum se intampla de cele mai multe ori cu continuarile, nu e chiar la inaltimea primei – dar are si ea aceeasi grafica de exceptie si ne poarta prin splendide peisaje nordice de iarna si continua ninsoare.

The Longest Journey (1999) il recomand in special amatorilor de SF si fantasy, e o imbinare intre cele doua, cu accent pe ultima.  Actiunea se petrece alternativ cand in lumea tehnologizata a unui viitor apropiat distopic, cand intr-o lume paralela atehnologica dominata de magie; eroina trece dintr-una in alta si are menirea de a restabili echilibrul intre ele. E un basm de fapt, dar suficient de adus la zi ca sa nu fie respins de mintea adulta.

Dreamfall (2006), e continuarea „calatoriei”, de data asta cu alta protagonista; accentul se muta pe SF, pe tehnologie: cu roboti de companie simpatici cu aspect de maimutoi si roboti de paza primejdiosi capabil sa ucida cu raza privirii, cu o retea atotcuprinzatoare si hackeri care i se sustrag si o fenteaza; are si o parte de lupte facultativa si o parte de stealth (furisare) inevitabila si din cate imi amintesc nu facila, cand intra in joc robotii de care vorbeam.

Sanitarium (1998) este, ca si Alice, calatoria personajului in propriul imaginar/subconstient  pentru restabilirea integritatii mintale, in cazul asta si pentru regasirea de sine, caci, complet amnezic dupa un accident de masina traumatic,  personajul se trezeste intr-un bizar azil/ospiciu fara sa-si mai stie nici numele nici chipul acoperit de bandaje. Si aici avem o lume stranie, distorsionata, de cosmar, la limita nebuniei.

Day of the Tentacle (1993) este poate cel mai vechi joc stiut de mine in care se poate detecta o doza de arta, sesizabila mai ales in grafica nu doar incredibil de buna pentru posibilitatile timpului dar si  cu  personalitate, stramba, suie, adecvata universului jocului, umorului sau absurd.

Daca nu le-ati jucat inca eu zic ca merita sa le incercati pe astea de mai sus, poate va vor convinge mai bine decat argumentatia mea; daca le-ati jucat si voi si mai stiti jocuri inrudite cu ele, va rog  spuneti-mi si mie !

Anunțuri

Nu stiu cati dintre voi, dragi cititori inexistenti, ati jucat Gothic. Incepi jocul trezindu-te aruncat intr-o colonie penitenciara inchisa sub o vasta cupola transparenta dar impenetrabila. Esti slab, dezarmat, vulnerabil, intr-o lume dura de ocnasi in care oamenii sunt de multe ori la fel de primejdiosi ca fiarele campului si padurii. Ai posibilitatea sa dormi si somnul iti reface fortele, iti vindeca ranile – dar te trezesti apoi tot in aceeasi lume ostila, mereu cu aceeasi replica pe buze, la trezire: „A new day – and nothing has changed”. Cu timpul te adaptezi la mediu, devii tu insuti tot mai puternic, calit in lupte, temut, respectat, iti faci relatii, castigi aliati, ajungi sa fii cineva, sa insemni ceva in lumea aceea – dar in ciuda tuturor acestor progrese si succese, cata vreme ramai prins sub acea impenetrabila cupola (a carei disturgere e scopul si finalul jocului), te trezesti mereu cu acelasi refren pe buze: „A new day – and nothing has changed”.

Cu exact acest sentiment ma trezesc si eu zilnic de ceva vreme. Viata imi pare un ciclu infinit, zilele imi seamana pana la identitate una cu alta sub cupola invizibila dar impenetrabila construita din rutina, inactivitate, introversie, insingurare. „Destinul este propriul nostru caracter” zicea Heraclit (citat de Paler intr-un interviu).

Ar putea deschiderea unui blog, neinsemnata bataie de aripi de fluture, starni vant de schimbare in viata mea?


I’m looking for work

colaborare sau full time - detalii aici
Octombrie 2017
L M M M V S D
« Apr    
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031